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沈逸、马库斯等共话抗战史观:从互动影游到影视,文化传播的边界与责任

2026年7月25日,一场围绕二战史观捍卫与历史叙事的深度对话在沪<杨升会客厅>进行。主持人杨升、法国友人马库斯、复旦大学教授沈逸、台湾媒体人翟翾,以及抗战题材互动叙事…

2026年7月25日,一场围绕二战史观捍卫与历史叙事的深度对话在沪<杨升会客厅>进行。主持人杨升、法国友人马库斯、复旦大学教授沈逸、台湾媒体人翟翾,以及抗战题材互动叙事游戏《灭寇1939:上川往事》制作人Drake齐聚一堂,就历史记忆、文化传播与互动影游创作展开长达两个多小时的讨论。在二战结束八十余年后的今天,如何让新一代人——特别是年轻人——以符合时代语境的方式正确认识那段历史,成为贯穿全场的核心命题。

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互动影游:不是娱乐至死,而是历史的另一种讲述

《灭寇1939》是一款以抗日战争为背景的互动叙事游戏,玩家扮演潜伏者,通过不同选择影响剧情走向。制作人Drake在访谈中坦言,创作初衷源于责任感。“我奶奶会给我讲抗战故事,她是亲身经历者,”他说,“但到了我女儿这一代,几乎完全不知道这件事了。我们有责任用新的媒体、新的方式,让新一代人了解这段故事。”

Drake指出,游戏这一舆论阵地长期被日本作品占据:从1980年代至今,日本以“太平洋战争”为题材的有名有姓的游戏已达五十余款,而中国在这一领域长期缺失。“舆论的阵地在敌人手里,我们不出击就没有了。”沈逸教授对此深表认同,他认为游戏不只是娱乐产品,更是价值观的传播载体,“可玩性是核心,但制作团队如何将价值观恰如其分地植入,才是成败关键。”

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历史改编的边界:守正与创新的博弈

围绕历史题材互动影游的改编边界,嘉宾们展开深入探讨。Drake明确表示,互动影游中事件均基于真实历史,人物亦有原型,仅在叙事上进行了艺术化集中。“你做了很多选择,面临诸多困难,但最终达成的目标与抗战历史的主流走向是紧密相关的。”

沈逸教授提出“对齐”概念——既包括服化道等技术细节的时代对齐,更包括价值观层面的“大对齐”。他以部分“抗日神剧”为例指出,当作品“穿的是红军长征的服化道,人物成长史却是好莱坞个人英雄套路”时,便产生严重割裂。同时他强调不应回避“爽感”:“十四年抗战我们确实被打得惨,但不能一提到抗战就是惨。你得找到正确的爽点。”他举出抗日根据地“红色金融”等反直觉史实——边区银行信用超过军票和法币,百姓参观金库后建立信任——“网上最夸张的爽文提纲都不敢写的,但当时就是做到了。”

翟翾从台湾视角补充道,在台湾“连抗战这个词都很少提了”。她曾想在节目中讨论七七事变,题目被上层抽掉。正因如此,她认为这类互动影游若能进入台湾,“年轻人有机会接触时,就会开始学习研究。”

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争议与反响:为何刺痛了某些人?

《灭寇1939》尚未上线已引发广泛关注,尤其在台湾网络论坛上讨论热烈。Drake透露互动影游制作了中文、英语、繁体中文、韩语、日语、越南语等多语言版本。其中包含“对罪有应得者表达态度”的情节——例如玩家可选择是否作为美军顾问参与原子弹投放决策。翟翾观察,台湾讨论多集中在“什么时候变成我们中国人投原子弹”,但她反问:“难道要把这段历史抹掉吗?这款互动影游让我们回看历史,有多条支线可以选择——玩的时候不只是在看过去,也在看现在的自己。”

沈逸则指出,日本战后未得彻底清算,军国主义思想“有组织有结构地传承至今”。当下中国有能力也有责任填补历史叙事的空白:“我们是战后世界秩序的维护者,中国应该牵头去做这件事。”

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结语:历史从未远去

访谈中最触动人心的,是Drake的个人经历。他在创作中查证发现,日军细菌战后遗症并非仅限一代人——他自己身上的慢性荨麻疹、脚部皮肤纤维化等症状,可能与当年浙江细菌战存在关联。“我本来想讲一个过去的故事,没想到发现,这件事从未远去。”

这场跨越两岸、跨越国界的对话指向一个共识:历史不能被忘记,不应被篡改。游戏、影视、新媒体等当代文化载体,正是“史观捍卫”中不可或缺的阵地。《灭寇1939》的尝试,或将成为这场漫长求索中一个值得关注的起点。

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